ดีป้า คาดอุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนท์โตต่อเนื่องแตะ 7.2 หมื่นล้านบาทปี 2566

กองบรรณาธิการ

ดีป้า เผยผลสํารวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนท์ ประจําปี 2563 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี ระบุภาพรวมอุตสาหกรรมปี 2563 ขยายตัวร้อยละ 26.55 มีมูลค่าอยู่ที่ 39,332 ล้านบาท โดยได้รับแรงขับเคลื่อนจากอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตอย่างมาก พร้อมคาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยจะขยายตัวต่อเนื่องถึงปี 2566 ด้วยมูลค่าอุตสาหกรรมที่ 72,703 ล้านบาท

สํานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคม ผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จํากัด ดําเนินการสํารวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ ประจําปี 2563 และคาดการณ์ แนวโน้ม 3 ปี ครอบคลุม 3 สาขาหลัก ประกอบด้วย อุตสาหกรรมแอนิเมชัน อุตสาหกรรมเกม และอุตสาหกรรม คาแรคเตอร์

ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อํานวยการใหญ่ ดีป้า กล่าวว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอน เทนท์ไทยปี 2563 มีอัตราการขยายตัวเฉลี่ยร้อยละ 26.55 มีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 39,332 ล้านบาท โดยได้รับ อานิสงส์จากอุตสาหกรรมเกมที่มีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่อง

อุตสาหกรรมเกมขยายตัวจากการเติบโตของผู้ให้บริการบนแพลตฟอร์มโมบาย

ผศ.ดร.ณัฐพล กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมมีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2561 ที่ร้อยละ 13.78

ปี 2562 ขยายตัวร้อยละ 15.96 และในปี 2563 ขยายตัวร้อยละ 34.89 โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 34,316 ล้านบาท ซึ่ง เป็นผลมาจากการเติบโตของผู้ให้บริการเกมบนแพลตฟอร์มโมบาย จากทั้ง iOS และ Android โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 21,049 ล้านบาท คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 61.34 ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมปี 2563

จากผลการสํารวจสถานภาพและคาดการณ์ดังกล่าวส่งผลให้ ดีป้า ต้องเร่งทบทวนนโยบายและมาตรการ สนับสนุนให้ประเทศไทยสามารถพัฒนาและต่อยอดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ โดยเฉพาะอุตสาหกรรมเกมที่ควร มุ่งเน้นไปที่ผู้พัฒนาเกม (Game Developer) เพื่อตีตลาดเกมและเก็บส่วนแบ่งจากประเทศอื่น ๆ ที่เป็นประเทศ ผู้พัฒนาเกมชั้นนําของโลก

อุตสาหกรรมแอนิเมชัน – อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ควงแขนหดตัว

ในทางกลับกันอุตสาหกรรมแอนิเมชันกลับหดตัวเฉลี่ยร้อยละ 12.54 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,056 ล้านบาท โดย มีสาเหตุสําคัญมาจากการที่ผู้บริโภคส่วนใหญ่ปรับเปลี่ยนพฤติกรรมในการรับชมแอนิเมชันจากโทรทัศน์ผ่านช่องทาง ฟรีทีวี หรือเพย์ทีวี ไปสู่แพลตฟอร์มสตรีมมิงออนไลน์จากต่างประเทศ อาทิ Netflix, Disney+ ฯลฯ และจากการ แพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ทําให้โรงภาพยนตร์ไม่สามารถเปิดให้บริการได้ จึงส่งผล ให้รายได้จากภาพยนตร์แอนิเมชันลดลงถึงร้อยละ 50.51 เมื่อเทียบกับปี 2562 เช่นเดียวกันกับอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ที่หดตัวร้อยละ 8.67 โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 1,960 ล้านบาท เนื่องจากผลพวงทางเศรษฐกิจของวิกฤต COVID-19 ทําให้สภาพคล่องทางการเงินของคนไทยหลายกลุ่มลดลง ทําให้ การบริโภคสินค้าในกลุ่มคาแรคเตอร์ที่ส่วนใหญ่เป็นสินค้าฟุ่มเฟือยและสินค้าเพื่อการสะสมมีปริมาณลดลง

คาดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยโตต่อเนื่องถึงปี 2566 จากความเปลี่ยนแปลงของตลาดดิจิทัลคอนเทนท์ที่เกิดขึ้น ดีป้า คาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 3 ปี โดยจะมีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 49,649 และ 59,136 ล้านบาท ในปี 2564 – 2565 ซึ่งมูลค่าอุตสาหกรรมอาจพุ่งทะยานถึง 72,703 ล้านบาทในปี 2566 โดยมีปัจจัยหนุนมาจาก ตลาดเกมที่ประเมินว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงขึ้นมากจากสถานการ์การแพร่ระบาดของ COVID-19

ขณะที่อุตสาหกรรมแอนิเมชันจะขยายตัวจากการที่ศูนย์บริหารสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อ ไวรัสโคโรนา 2019 หรือ ศบค. มีมติผ่อนคลายมาตรการให้โรงภาพยนตร์กลับมาเปิดได้ภายใต้มาตรการด้าน สาธารณสุข ตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม 2564 ซึ่งจะส่งผลให้มูลค่าการบริโภคภาพยนตร์แอนิเมชันผ่านโรงภาพยนตร์ ปรับตัวขึ้นมากจากปี 2562 เช่นเดียวกับตลาดคาแรคเตอร์ที่มีการปรับตัว โดยเปลี่ยนจากการผลิตของเล่น และของ สะสม เป็นการผลิตสินค้าในกลุ่มอุปโภคและบริโภคมากขึ้น

ผศ.ดร.ณัฐพล กล่าวเพิ่มเติม ถึงบทบาทในการผลักดันอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทย เพื่อสร้างการ เติบโตอย่างยั่งยืน โดยมุ่งเน้นไปที่ 6 ประเด็นหลัก ดังต่อไปนี้

1. พัฒนาความรู้และประสบการณ์แก่บุคลากรในภาคอุตสาหกรรมให้มีประสิทธิภาพและความ เชี่ยวชาญมากขึ้น เช่น การส่งเสริมให้นักพัฒนาเกมมีศักยภาพด้านการออกแบบ เพิ่มขีด ความสามารถให้ทัดเทียมกับนักพัฒนาระดับโลก และผลิตเกมออกมาได้อย่างมีคุณภาพ

2. สร้างโอกาสในการเข้าถึงแหล่งเงินทุนและตลาดในระดับสากล โดยเปิดโอกาสในการเข้าถึงกลุ่มนัก ลงทุนในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ ผ่านรูปแบบการเจรจาจับคู่ธุรกิจ (Business Matching)

3. วางรากฐานความเป็นมืออาชีพแก่บุคลากรในภาคอุตสาหกรรม ผ่านหลักสูตรฝึกอบรมที่มีคุณภาพ เช่นการส่งเสริมและพัฒนาศักยภาพผู้ผลิตและผู้พัฒนาเกมสัญชาติไทยใน 4 หมวดเกมยอดนิยม ประกอบด้วย Action, Adventure, Strategy และ Sport (Casual game) ให้มีศักยภาพและได้ มาตรฐานเทียบเคียงกับผู้ประกอบการระดับโลก

4. จัดให้มีการอบรมให้กับบริษัทดิจิทัลสตาร์ทอัพ หรือผู้ประกอบการรายย่อย เพื่อให้เกิดความเข้าใจ ในการประกอบธุรกิจ เพราะมีผู้ประกอบการหลายรายที่เปิดบริษัทมาแล้ว แต่ยังขาดความเข้าใจใน ด้านการบริหารจัดการภายใน เช่น พนักงานขายหรือพนักงานการตลาดที่มีความสามารถในการหา ผู้ลงทุนหรือผู้ซื้อที่มีความต้องการตรงกัน

5. ความร่วมมือกับแพลตฟอร์มโซเชียล เพื่อให้เกิดการสนับสนุนการผลิตคอนเทนต์ที่มีคุณภาพสู่ สังคมไทย ตลอดจนการนําไปสู่การขยายตัวด้านเศรษฐกิจดิจิทัลคอนเทนท์ และเป็นส่วนช่วยในการ พัฒนาทักษะการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลบนแพลตฟอร์มโซเชียลในการต่อยอดและขยายตลาด ทางธุรกิจให้กับผู้ประกอบการธุรกิจทุกขนาดในประเทศไทย

6. ส่งเสริมและสร้างความตระหนักด้านเทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อสร้างโอกาสให้เยาวชนรุ่นใหม่ที่มีความ สนใจในอาชีพอินฟลูเอนเซอร์ สามารถสร้างสรรค์และเสริมสร้างทักษะความรู้ด้านการสื่อสารอย่าง สร้างสรรค์พร้อมขับเคลื่อนสังคมออนไลน์ให้มีคุณภาพผ่านแพลตฟอร์มโซเชียล

นอกจากนี้ สํานักงานฯ ได้มุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนให้เกิด Ecosystem ที่ส่งเสริมให้เกิด IP Owner หรือคอนเทนเป็นทรัพย์สินทางปัญญาของผู้ประกอบการ ผ่านโครงการของสํานักงานฯ เช่น depa Game Accelerator Program และ depa Game Online Academy เป็นต้น

“ดีป้า และหน่วยร่วมดําเนินการทั้งหมดหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ผลสํารวจข้อมูลและประเมินสถานภาพ อุตสาหกรรมดิจิทัล ปี 2563 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปีจะเป็นประโยชน์ตอ่ การใช้เป็นข้อมูลประกอบการพิจารณา ตัดสินใจวางแผนธุรกิจ รับมือกับการเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์ COVID-19 ที่ยังไม่เห็นบทสรุป อีกทั้งใช้เป็นข้อมูล ประกอบการกําหนดนโยบายและทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาลในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคม แห่งชาติฉบับที่ 13 ต่อไป” ผู้อํานวยการใหญ่ ดีป้า กล่าว

#ดีป้า #ดิจิทัลคอนเทนท์ #ThaiSMEs

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

Follow by Email
Pinterest
LinkedIn
Share